Editora Global: Atividades Interdisciplinares

Projeto

Meu papel neste projeto consistiu em contribuir ativamente para a criação de aproximadamente 120 atividades digitais interdisciplinares, com aspectos de gamificação, produzidas com base em 20 livros da Editora Global. Trabalhei em estreita colaboração com o professor autor no desenvolvimento das atividades, revisando o conteúdo base e adaptando-o para o formato digital. Incorporei elementos de gamificação, contribuí para a customização visual de algumas atividades e orientei a equipe de produção ao longo do processo.

#Educação; #Gamificação; #Direção de Arte; #Design Instrucional; #Gestão de Projetos

Esse projeto, realizado pela DP Content em 2017, inicialmente contava com minha participação como designer sênior de interfaces, em uma equipe de 8 pessoas. A tarefa parecia clara: desenvolver e entregar as atividades. No entanto, logo percebi que estávamos diante de algo inovador para a empresa, algo que exigiria mais do que o esperado.

A realidade logo se impôs. O professor autor, apesar de sua vasta experiência em sala de aula, nunca havia trabalhado com a criação de atividades gamificadas. Foi aí que percebi o desafio: transformar aquele conteúdo em algo digital, envolvente e lúdico. Poucos na equipe tinham a habilidade necessária para isso, e, sem hesitar, comecei a contribuir além das minhas responsabilidades iniciais.

Esse foi um daqueles momentos em que estar no lugar certo, na hora certa, com a mentalidade certa, faz toda a diferença. O projeto precisava acontecer, e eu estava pronto para ajudar no que fosse necessário. Saí do meu papel tradicional de designer de interfaces e assumi, quase intuitivamente, a função de designer instrucional — um título que, na época, eu mal conhecia.

Junto ao professor, produzi e adaptei o conteúdo para o formato digital gamificado. Para otimizar o trabalho e manter a equipe alinhada, criei templates e modelos que padronizavam a produção. Também desenvolvi documentos que se tornaram fundamentais para garantir a qualidade e a consistência durante a revisão.

Olhando para trás, vejo como essa experiência moldou minha abordagem criativa. Embora estivesse rodeado de frameworks e metodologias que ainda eram novidades para mim, confiei na simplicidade e no óbvio para alcançar os resultados. Minha bagagem em publicidade, minha paixão por jogos e o fato de ser filho de uma professora, sem dúvida, influenciaram positivamente essa trajetória.

Após essa transição de papéis, o projeto fluiu de maneira mais suave. Os conteúdos chegavam prontos para que os demais designers pudessem dar vida às atividades. E, mesmo com minhas novas responsabilidades, continuei envolvido na criação de layouts e na customização das atividades, porque, acima de tudo, sou designer.

Este projeto foi, sem dúvida, o mais gratificante e significativo da minha carreira. Ele não apenas despertou meu interesse pela educação, mas também me abriu novos horizontes, levando-me a me tornar um designer instrucional.

Minhas principais responsabilidades no projeto incluíram:

Colaborar com o professor autor na criação do conteúdo original das atividades.
Colaborar com o professor autor na criação do conteúdo original das atividades.
Adaptar o conteúdo para o formato digital gamificado.
Desenvolver documentos de apoio para criação, revisão e garantia de qualidade.
Orientar a equipe de design na produção das atividades.
Criar as interfaces visuais das atividades.

Confira, a seguir algumas telas desenvolvidas para esse projeto.

Demanda e Desafios:

Trechos das Atividades do Livro 'A Televisão da Bicharada' :

Para a história "A Televisão da Bicharada", foram desenvolvidas atividades integradas de língua portuguesa, geografia, ciências e artes. Cada atividade começava com a leitura de um trecho do livro, que introduzia a área de conhecimento a ser explorada. Em seguida, apresentávamos uma breve explicação teórica, sempre acompanhada de exemplos práticos. Para concluir, os alunos interagiam com uma atividade gamificada, que poderia variar entre dinâmicas de associação, quizzes ou até um game superinterativo. Todos games e atividades eram sempre contextualidadas com a história do livro.

Trechos das Atividades do Livro 'Contos Indígenas Brasileiros' :

Para o livro "Contos Indígenas Brasileiros", foram desenvolvidas atividades que exploravam a cultura indígena, geografia, artes e língua portuguesa. Na parte de língua portuguesa, criamos um game inspirado no Flappy Bird, onde os alunos jogavam com um urubu, um dos personagens principais de um dos contos. O jogo era composto por três fases: na primeira, os alunos coletavam palavras com ditongos; na segunda, com tritongos; e, na terceira, com hiatos.

Nesse livro, além de adaptar o conteúdo do professor autor para o formato de atividades, também fui responsável por criar todo o design de cada uma delas.

Trechos das Atividades do Livro 'O Homem que espalhou o Deserto' :

Para a história "O Homem que Espalhou o Deserto", foram desenvolvidas atividades que exploravam principalmente temas relacionados a ciências, ecologia e geografia.

Lembro que um dos principais desafios ao criar o design dessa atividade foi a qualidade das imagens, que não eram muito adequadas, mesmo para o digital. Além disso, foi necessário trabalhar bem as molduras das ilustrações para evitar recortes "secos" nas adaptações. Para isso, as ilustrções de folhas e plantas foram muito úteis como elementos de apoio, complementando cada ilustração adaptada para o material.

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